3D бутылка модель: Бутылка 3д модели | CGTrader

Создаём стеклянную 3D бутылку вина в Photoshop CS6

В результате у меня получился контур, описывающий половину бутылки. Направляющая теперь на нужна, её можно убрать, а слой с рисунком-образцом удалите:

Теперь, когда контур завершен, пришло время, чтобы выдавить (правильнее говорить «экструдировать») его на новый, пустой слой.

Внимание! Для того, чтобы в окне нашего рабочего документа отображались элементы управления, необходимо, чтобы на левой инструментальной панели был активным инструмент «Перемещение»:

Давайте создадим новый слой в Панели слоёв и сразу переименуем его в «Бутылка», затем идём по вкладке главного меню 3D —> Новая 3D экструзия из выбранного контура (3D —> New 3D Extrusion from Selected Path), в результате документ принимает вот такой вид:

Теперь применим изгиб. В 3D-панели дважды нажмите на слой «Бутылка», это откроет, если ранее не была открыта, панель свойств. В панели свойств кликните по иконке вкладки «Деформировать» (англ. Deform, обведена жёлтым кружком на рис. ниже), затем выберите ось деформации, в нашем случае это левая вертикальная линия контура (помните, выше я говорил, что она должна быть строго вертикальна), для этого кликните по левому среднему квадратику в маленьком значке решётки. Осталось задать Глубину экструзии (Extrusion Depth), в моём случае 2, выбрать тип деформации — Сдвиг, и задать Угол по горизонтали (Horizontal Angle) 360°. В общем, всё показано на рисунке:

Вот как должен теперь выглядеть документ в рабочем окне:

На этом создание формы модели закончено, но обольщаться не надо, это был самый лёгкий участок моделирования. Приступим к свету.

Установка света для 3D модели

В 3D-панели выбираем пункт «Бесконечный свет» (Infinite Light):

После этого в окне рабочего документа отобразится ручка управления положением источника света, а в панели свойств появятся настройки выбранного источника света.

С помощью этой ручки мы повернём свет так, чтобы он исходил с правой стороны, а в панели свойств изменим его цвет на фиолетовый #ac5cff, с повысим интенсивность (Intensity) до 250% и уйдём от резких теней, увеличив Сглаживание (Softness) до 65%:

Ещё раз напоминаю, для отображения элементов управления необходимо, чтобы на инструментальной панели был активным инструмент «Перемещение» (Move Tool)

Добавим ещё один источник света, чтобы наша модель освещалась не только сбоку, но и спереди, для этого надо нажать на кнопку справа внизу 3D-панели и выбрать пункт «Новый бесконечный свет» (Add New Light):

После создания поверните источник так, чтобы он был сверху и немного слева 3D-модели, задайте ему цвет #0060ff и такую же интенсивность и сглаживание, как и первому источнику:

Продолжение во второй части.

Скачать готовый файл PSD с 3D-моделью, выполненный по материалам этой статьи:

Бутылка — 3D Libary — 3D Data

Буты́лка (от фр. bouteille, возможно, через польск. butelka[1]) — ёмкость для долговременного хранения жидкостей, высокий сосуд преимущественно цилиндрической формы и с узким горлом, удобным для закупоривания пробкой. Большие бутылки иногда именуются бутыля́ми.

Изготавливается преимущественно из стекла, часто тёмного, в последнее время распространены бутылки из полимерных материалов (обычно из полиэтилентерефталата). Реже встречаются бутылки из керамики, металла и других материалов. Известны также натуральные «тыквенные бутылки» — калебасы.

Обычно бутылки изготавливаются стандартного размера. В русской системе мер (винная) бутылка — единица объёма жидкости, равная 0,615[источник не указан 2590 дней] литра. Как единица измерения бутылка могла быть винная и водочная. Одна бутылка (водочная) равнялась 1/20 ведра, пяти чаркам, 0,6 л. Одна бутылка (винная) — 1/16 ведра, шести чаркам, 0,77 л[2].

В СССР наиболее массовыми были бутылки ёмкостью 0,5 литра двух основных разновидностей: молочные с широким горлом, запечатывавшиеся фольгой, а для других напитков — с узким горлом; и 0,7 литра для вина[источник не указан 2590 дней]. Для шампанского использовались бутылки большей ёмкости с более толстыми стенками и дном (основной международный размер винных бутылок — 0,75 литра[источник не указан 2590 дней]), а для коньяка иногда особые плоские бутылки (фляжки). Также выпускаются бутылки объёмом 0,25 литра, которые в простонародье именуют «чекушками»[3]. В магазинах беспошлинной торговли (duty free) встречаются маленькие бутылки ёмкостью 100 мл, удобные для распития на борту самолёта. Некоторые напитки (коньяк, бренди, виски, бурбон, текила) выпускаются также в подарочных бутылках большой ёмкости (от 2 до 10 литров).

Для технических, научных и медицинских целей изготавливаются бутылки с нанесённой шкалой, позволяющие приблизительно измерять объём налитой жидкости. Для лабораторных целей изготавливаются бутылки различной формы, например, с двумя горлышками.

История

История происхождения бутылки уходит в далёкое прошлое, первая стекольная мастерская была найдена археологами в Тель-эль-Амарне (Египет) и датирована 1370 г. до н. э..
Древние египтяне придавали большое значение форме бутылок, делали фигуры человека или какого-либо овоща, изготовлялись они методом формирования кварцевой пасты вокруг металлического стержня. Египетские стёкла принадлежали к группе так называемых натриево-кальциевых кремнезёмных стёкол.

За сто лет до н. э. в Сидоне, в Финикии появилось решающее техническое новшество для изготовления стеклянных бутылок — стеклодувная трубка, отменившее утомительную формовку, и металлический стержень, что ускорило процесс изготовления.
Немалое количество уцелевших предметов из стекла, относящихся к периоду Римской империи, найденных при археологических раскопках, свидетельствует о широком употреблении бутылок, флаконов в различных целях. Бутылки в древнем Риме выдувались по определённому образцу и клеймо на них было одинаковое.

С крестовыми походами изготовление стеклянных изделий переняли и в Европе, в XIII веке произошло развитие венецианской стекольной промышленности[4].
Ещё одно важное техническое новшество в стекольном производстве произошло в Англии (1611) — была изобретена и запатентована печь для обжига стекла, работающая на каменном угле.
Ранее стекло обжигалось на древесном огне, получавшиеся изделия были непрочными. Температура обжига на каменном угле была интенсивнее, дольше держалась и способствовала изготовлению прочных бутылок из тёмного стекла, что очень понравилось виноделам. Постепенно, благодаря техническому прогрессу, бутылка превратилась из предмета роскоши в удобный сосуд, пригодный для торговли разными продуктами.

Ещё более продуктивная технология производства бутылок была изобретена англичанином Майклом Оуэнсом в 1901 году — появился первый автоматический бутылочный станок[5].

Виды бутылок

Стеклянная бутылка

Стеклянная бутылка более дорога, вследствие чего напиток в стеклянной таре дороже, чем аналогичного объёма в пластиковой таре. Среди преимуществ стекла выделяется лучшее хранение напитка, из-за чего считается, что напиток из стеклянной бутылки вкуснее. Также плюсом для покупателя стеклянных бутылок является возможность многократного повторного использования.

Пластиковая бутылка

Среди ёмкостей для разлития газированных напитков наибольшую популярность имеют пластиковые бутылки, вследствие низкой себестоимости производства. Такие бутылки, как правило, имеют больший объём по сравнению со стеклянными и более безопасны за счёт упругости. Большую популярность пластиковые бутылки приобрели в быту и могут использоваться для различных нужд. Впервые пластиковая бутылка Pepsi появилась на рынке США в 1970 году[6].

С 1973 года применяются бутылки из лавсана (ПЭТ-бутылки). На территории России пластиковые бутылки получили популярность после прихода на рынок безалкогольных напитков западных корпораций «Кока-Кола» и ПепсиКо[7]. Первый завод по производству лимонада в пластиковых бутылках в СССР открыла компания «ПепсиКо» в 1974 году в Новороссийске[8].

нетрадиционное использование

Пластиковые бутылки находят большое применение в домашнем хозяйстве. В странах третьего мира, где обычная европейская посуда и ёмкости редки, пластиковые ёмкости имеют существенный спрос, в Эфиопии использованные бутылки продаются прямо на рынках.
В странах Африки из сплющенных полуторалитровых бутылок делают сандалии.
Из бутылок делают скворечники, мышеловки, воронки и горшочки для рассады, их используют для защиты молодых ростков риса, вешают на забор в качестве пугала от ворон, а также используют в качестве водонепроницаемых колпаков на верхушках столбов.
В Индонезии — стабилизаторы для придания устойчивости рыбацким лодкам.
В Монголии их сжигают в качестве жертвоприношения духам.[источник не указан 1204 дня]

Бутылки шампанского

Для бутылок шампанского используются специальные названия в честь библейских персонажей:

  • четверть (тж. quart, split или piccolo bottle) (187,5 или 200 мл) используется, в основном, авиакомпаниями и ночными клубами
  • половина (тж. Demie) (375 мл) используется в ресторанах
  • бутылка (тж. Bouteille) (750 мл)
  • Магнум (тж. Magnum) (1.5 л) (эквивалентно 2 бутылкам)
  • Иеровоам (тж. Jeroboam) (3 л) (4 бутылки)
  • Ровоам (тж. Rehoboam) (4,5 л) (6 бутылок)
  • Мафусаил (тж. Methuselah) (6 л) (8 бутылок)
  • Салманасар (тж. Salmanazar) (9 л) (12 бутылок)
  • Валтасар (тж. Balthazar) (12 л) (16 бутылок)
  • Навуходоносор (тж. Nebuchadnezzar) (15 л) (20 бутылок)
  • Мельхиор (тж. Melchior) (18 л) (24 бутылок)
  • Соломон (25 л)
  • Примат (тж. Primat) (27 литров) (36 бутылок)
  • Мелхиседек (тж. Melchizedek) (30 л) (40 бутылок)

Галерея

  • Молочные бутылки

  • Бутылка водки

  • Бутылка шампанского

Откупоривание

В некоторых ситуациях, например при подаче вина в ресторане, откупоривание бутылки является важной церемонией. Официанты (сомелье) специально обучаются этому ритуалу.

Процедура откупоривания определяется видом пробки и содержащимся в бутылке напитком. Некоторые виды пробок, например отвинчивающиеся, удалить легко, а с другими, например с корковыми пробками, порой приходится повозиться. Шипучие напитки требуют особого внимания при откупоривании.

Используются специальные приспособления для откупоривания бутылок, такие как штопор и «открывалка». Видов их множество, и некоторые из них запатентованы. Наиболее удачные из приспособлений для открывания занесены в книгу рекордов Гиннеса.

Наиболее церемониальной процедурой является откупоривание бутылки с шампанским — вплоть до откупоривания её саблей. Шампанское часто откупоривают таким образом, что раздаётся характерный хлопок, а пробка летит в потолок.

Звук откупориваемой бутылки узнаваем. Он часто используется в звукозаписи (кино и музыка), а также имитаторами.

При открывании бутылки рекомендуют быть осторожным, так как неловкость может привести к травме. В частности, рекомендуют не повреждать горлышко бутылки, чтобы не пораниться стеклом и не допустить попадания его осколков внутрь бутылки.

Бутылочные пробки и методы их извлечения

Бутылки закупоривают пробками с целью защиты их содержимого от окисления, заражения микроорганизмами, загрязнения пылью, расплёскивания, для удобства транспортировки и хранения. Пробки могут быть совмещены с другими приспособлениями для повышения удобства розлива содержимого бутылки или его защиты от фальсификации (например, колпачком Гуала). Пробки должны обладать определённой надёжностью. Однако именно надёжность и прочность пробки иногда создают проблемы для их удаления. Проблемы возникают тогда, когда бутылку откупоривают неправильным инструментом либо используя неправильную методику. Отсутствие инструмента для открывания пробки часто создаёт сложности в быту, например, проблему извлечения корковой пробки без штопора или откупоривание бутылки пива без открывалки. Методика имеет большое значение в некоторых ситуациях, например при откупоривании бутылки официантом в ресторане или при откупоривании бутылочек с медицинскими препаратами. В некоторых случаях желательно сохранить пробку для повторного использования, и неправильный метод откупоривания может её повредить.

Отвинчивающаяся пробка

Способ откупоривания в первую очередь определяется видом пробки. Пробки изготовляют, в основном, из следующих материалов: пробка (корковые пробки, плотно сидящие в горлышке бутылки), металл (пробки на пивных бутылках и бутылках с прохладительными напитками, отвинчивающиеся пробки на бутылках с крепкими напитками и ликёрами), пластмасса (отвинчивающиеся пробки на пластиковых бутылках с газированными напитками, пробки «от бутылки от портвейна», пробки для шампанского), фольга (водочные бутылки, медицинские препараты), резина (медицинские препараты), стекло (декоративные бутылки, медицинские препараты). Извлечение некоторые из этих пробок (отвинчивающихся, стеклянных) не представляет большого труда, для других же существуют специальные приспособления.

Для извлечения корковых пробок применяют различные виды штопора, для открывания пивных и им подобных бутылок используют открывалку. (В США процедуру открывания пива упростили, сделав пивные пробки отвинчивающимися). Отвечая на потребительский спрос, индустрия выпускает огромное разнообразие штопоров и открывалок для бутылок.

Использование штопора

Разновидности штопора

Старинный британский тост утверждает: «Вино не явится на свет, пока пробка не согрешит со штопором».

Для того, чтобы штопор легче вошёл в пробку, иногда срезают лезвием надпробочное покрытие. Проникать штопором в пробку рекомендуют по центру[9]. Также рекомендуют не протыкать пробку штопором насквозь, чтобы её кусочки не попали в вино.

Существует несколько видов штопоров.

Самым быстродействующим штопором является штопор Elegance, который даже включён в Книгу рекордов Гиннесса. Рекорд был поставлен в 1995 году на Гастрономическом салоне в Орлеане — штопор Elegance откупорил восемь бутылок всего за одну минуту.

Откупоривание шампанского и других газированных напитков

При открывании бутылок с газированными напитками есть риск облиться пеной, особенно если напиток не охлаждён (в некоторых случаях выделение пены провоцируют специально). Чтобы не облиться, многие снимают пробку постепенно, чтобы газ мог выйти тонкой струйкой.

Шампанское можно открывать шумно и бесшумно.

Бесшумный способ состоит в том, что пробку придерживают, не давая ей выстрелить из бутылки, пока проволочный узелок приподнимается, раскручивается и снимается. Затем, продолжая крепко держать пробку, бутылку медленно поворачивают. Особенно бдительно нужно прижимать пробку, когда она начинает выходить из бутылки. После того, как газы вышли сквозь щёлочку, пробку можно снять.

Существует также экзотический способ открывания шампанского при помощи сабли — сабраж. Для этого любым тяжёлым прочным предметом — традиционно саблей, однако в современных условиях чаще используется специальный тяжёлый нож — наносится плоский скользящий удар вдоль горлышка бутылки под самый его выступ. Поскольку в этом месте стекло бутылки испытывает наибольшее внутреннее напряжение, от удара в стекле образуется кольцевая трещина и горлышко отлетает вместе с пробкой. Сабраж технически несложен и весьма живописно выглядит, однако не очень практичен — потери напитка при таком способе открытия велики, на горлышке могут оставаться микроскопические осколки стекла, которые теоретически могут попасть в бокал, а края отколотого горлышка крайне острые.

Откупоривание бутылки в ресторане

В ресторанах бутылки откупоривают по правилам. Для каждого вида вина (молодое, выдержанное, белое, красное, сухое, шампанское и т. д.) существуют свои правила. Техника откупоривания также регламентирована.

Некоторые вина открывают за несколько часов до употребления, другие же открывают непосредственно перед посетителем. Открывать заранее рекомендуют молодое красное вино, которое выигрывает от контакта с воздухом. Выдержанные вина откупоривают в последний момент.

Сомелье-профессионалы, как правило, используют рычажный штопор, который также называют ножом сомелье. Последовательность откупоривания бутылки с корковой пробкой состоит в следующем. Штопор вставляется в пробку и вкручивается на один виток. Затем сомелье слегка тянет штопор и расшатывает пробку, после чего ввинчивает его глубоко, но таким образом, чтобы не пробить пробку насквозь. Пробка затем вытягивается из бутылки на три четверти без раскачивания, и сомелье извлекает её пальцами. Край горлышка протирается салфеткой, а пробка осматривается. Также исследуется запах пробки. По виду и запаху пробки опытный сомелье может оценить состояние вина.

См. также

Макет бутылки. 3d модель бутылки. Разработка и изготовление

Разработка и изготовление макетов

Создание трехмерной модели и изготовление макета бутылки — важнейший этап в разработке дизайна бутылки на «Фабрике дизайна». Макет бутылки, как и 3d модель бутылки – один из ключевых моментов в процессе визуализации итогового варианта всего процесса работы над образом будущего продукта.

Трехмерная модель

Трехмерная модель

Без разработки трехмерной модели практически невозможно понять, как будет выглядеть будущий продукт со всех ракурсов. Именно трехмерная модель позволяет рассмотреть будущее изделие со всех сторон. Заказчику предоставляется возможность увидеть свой продукт с разных ракурсов — переднюю часть объекта, вид сзади, сбоку, сверху, снизу и полуоборот 3/4. Возможность вращения предмета в программах трехмерной графики позволяет оценить все дизайнерские нюансы и своевременно внести необходимые поправки, довести модель бутылки до оптимального состояния, согласно поставленным задачам.

Трехмерная модель перед представлением заказчику строится по определенному алгоритму. Сначала создаются упрощенные варианты 3d модели бутылки. Они позволяют придать эскизам бутылки объемную форму и оценить привлекательность будущего продукта, а также подобрать пропорции. В процессе работы с Заказчиком в модель бутылки вносятся необходимые изменения. Это касается и внешних размеров и объема 3д модели бутылки. Для полноты впечатлений применяются специальные эффекты, позволяющие регулировать освещение изделия, менять цветовую гамму самой тары или наполнителя, создавать эффект вспотевшей бутылки, подбирать варианты укупорки и многое другое.

Законченная 3d модель бутылки создается после всестороннего обсуждения в нескольких вариантах. Эти варианты отражают все дизайнерские наработки, которые придадут продукту максимальную привлекательность и будут соответствовать названию и внутреннему содержанию.

Завершающим этапом работы «Фабрики дизайна» над трехмерной моделью является фотореалистическая визуализация объекта. Собственно говоря, заказчик видит именно эти варианты дизайна бутылки и выбирает понравившийся вариант.

Трехмерная модель позволяет создать полновесный чертеж бутылки, который является завершающим этапом в работе над дизайном продукта. 3д модель бутылки, проработанная в программах визуализации, и полновесный чертеж с учетом всех размеров и радиусов дает возможность реализовать прототип бутылки.

Макет бутылки

Макет бутылки из стекла

Для маркетинга макет бутылки играет решающую роль. Он позволяет оценить полученный продукт в реальном виде. Форма бутылки в трехмерном изображении дает общее представление об изделии, но, как показывает практика, каждый представляет его конечный вид по-своему. Макет бутылки позволяет увидеть всем продукт дизайна одинаково, подержать его в руках, проверить эргономичность, с максимальной точностью определится с параметрами графического оформления, размерами этикетировочного поля и вариантами укупорки.

Макет бутылки делается на основании чертежа бутылки. Это взаимосвязанные процессы. Макетчики компании «Фабрика Дизайна» предлагают изготовить макет бутылки из массы стекла или 3д модель бутылки из пластика на принтере в масштабе 1:1, с максимальной точностью передовая образ бутылки.

Макет бутылки из стекла

Макет бутылки из стекла или хрусталя позволяет с максимальной точностью отразить внешний вид бутылки с наполненной жидкостью. Макетчики «Фабрики Дизайна» из заготовки массы стекла создают модель бутылки, которую можно использовать как для демонстрации изделия с прозрачной жидкостью (водка, вода), так и при необходимости покрывают лаком в необходимый цвет – коньяка, вина, соков и т.д.

Мы считаем, что для продукта в стеклянной таре оптимально заказывать прототип бутылки в стекле. Такой вариант дает неоспоримые преимущества для работы маркетологов с будущим брендом. Модель бутылки с укупоркой и дизайном этикетки позволяет провести предварительные исследования на лояльность полученного продукта у потребителя и внести необходимые правки на этапе запуска разработанного бренда в массовый тираж. При необходимости исследований не только среди специалистов, но и массового потребителя, такая модель может быть выставлена на специализированных выставках. Это дает возможность получить наиболее объективную оценку внешнего оформления экспонируемого продукта.

3d модель бутылки на трехмерном принтере

3d модель бутылки

Трехмерный принтер позволяет воссоздать построенную на компьютере 3d модель бутылки в реальном виде в масштабе 1:1 с реальными, указанными на чертеже бутылки размерами с различной толщиной стенки и заданного цвета. Необходимо учитывать, что 3d модель бутылки полая, в отличие от модели бутылки в стекле.

3d модель бутылки в трехмерном принтере изготавливается методом послойного наплавления. Для этого используется пруток из термопласта, который послойно ложится на предыдущие слои и создает трехмерную модель. В результате обработки исходника создается алгоритм, по которому перемещается экструдер внутри принтера и «выращивает» 3д модель бутылки.

В печати прототипа бутылки обычно используется пруток из ABS и PLA пластика различного диаметра в зависимости от поставленной задачи. Надо иметь в виду, что ABS пластик удобен в обработке, но подвержен излучению ультрафиолета, может усаживаться при печати. PLA — мягкий пластик, легок в печати, но подвержен температурному воздействию.

В принтере возможно создание 3д модели бутылки различных размеров. Наиболее оптимальный размер для создания прототипа бутылки по высоте объемами от 0,2л до 1 л. Объемы 1,5л, 2л и более требуют иного уровня 3д принтера. Возможен вариант склеивания трехмерной модели из двух частей. Вопрос только в стоимости 3д модели бутылки, и для каких целей ее будут использовать. Для маркетинговых исследований это вполне допустимо, для прогона по линии розлива желательно использовать цельную трехмерную модель с толстыми стенками до 3-4 мм.

Прототип бутылки

Макет бутылки. Пластик

Создание прототипа бутылки на 3д принтере часто используется при разработке дизайна пэт бутылок. 3д модель бутылки подчеркивает все нюансы разработки дизайна, демонстрируя все возможные новации и отличия от подобных изделий. Главное, 3d модель бутылки позволяет провести апробацию модели из пластика на линиях розлива, на этикетировочных машинах и местах укупорки и упаковки, определится с видом ориентатора на бутылке (при определенных вариантах формообразования изделия). Внести, при необходимости, корректировки в дизайн конечного продукта.

Важнейшим завершающим этапом в любой разработке бренда в промышленном дизайне является прототип предмета. Это касается и крупногабаритных изделий, типа автомобилей, и небольших предметов, в том числе товаров народного потребления. Прототип бутылки, модель бутылки — это тот завершающий момент в многоэтапном цикле создания бренда, который позволяет точно определить маркетинговую стратегию продвижения продукта на рынок.

Трехмерная модель давно стала обязательным атрибутом в работе промышленных дизайнеров. Модель бутылки в трехмерных программах дает достаточно полную картину образа продукта, но воспринимается каждым человеком по-разному, в зависимости от многих индивидуальных факторов. Поэтому на «Фабрике Дизайна» создают макет бутылки. Он позволяет передать текстуру изделия, нанести необходимые надписи, логотипы, геометрические орнаменты в реальном измерении. Макет бутылки однозначен для восприятия и, главное, полностью соответствует масштабу во всех деталях будущему изделию, может выступать опытным образцом на всех этапах производственной цепочки.

Выбор материала для макета бутылки зависит от задач, которые ставят заказчики. Наиболее трудоемкий и длительный процесс по времени занимает работа над макетом бутылки из массы стекла. Модель бутылки на 3д принтере изготавливается достаточно быстро, она подчеркивает все детали формы бутылки, но для презентации на выставках или широкому кругу потребителей не всегда подходит в силу особенностей материала, из которого производится.

3D печать бутылок и прототипирование в Sprint 3D

Технология 3D печати бутылок – один из лучших вариантов прототипирования бутылок, банок, канистр и других видов тары. Она уже не первый год активно вытесняет другие методы прототипирования, позволяя создавать сложные образцы в короткие сроки. Сегодня компания SPRINT3D предлагает клиентам прототипирование и 3D печать бутылок с применением новейших технологий. Мы создаем прототипы бутылок, банок, канистр, других видов тары, используем различные технологии 3D печати и разные материалы: гипс, пластик и прочее

Предлагаем детальнее ознакомиться с услугой прототипирования и возможностями, которые она открывает для современных производителей. Естественно, заказать саму услугу изготовления прототипа бутылки и печать макетов упаковки вы можете уже сейчас в нашей компании.

Технология прототипирования

Возможны некоторые отличия в процессе прототипирования, зависящие от сложности задачи и требований клиента. Но стандартный порядок работ следующий:

  • 1. Подготовка скетч-проекта и концепции, их утверждение клиентом.
  • 2. Детальная разработка формы бутылки, создание 2D и 3D чертежей
  • 3. Создание твердотельных моделей и прототипов.

В зависимости от целей клиента возможно создание полностью нового концепта бутылки, канистры или банки, разработка на основе существующего концепта, адаптация размеров или масштабирование в требуемые объемы, форматы.

Преимущества технологии прототипирования и 3D печати бутылок очевидны:

  • Заказчик может увидеть, покрутить в руках, оценить эргономику изделия, при необходимости запросить внесение корректировок перед серийным производством тары.
  • Можно получить прототипы и использовать их в рекламных целях, демонстрируя потенциальным клиентам.
  • Возможно использование прототипа как мастер-модели, с которой в дальнейшем будет сниматься форма для будущей партии

В последнем случае выдвигаются особенно высокие требования к качеству изделия. Чтобы создать опытный образец и выполнить запуск изделия в производство, мы используем технологии MJM или SLA. Они позволяют не только обеспечить гладкость стенок без шероховатостей, но и их прочность. К тому же, дают возможность работать с разными видами фотополимерного пластика, что дополнительно расширяет возможности производства.

Если вас интересуют более бюджетные варианты прототипирования и 3D печати, мы можем использовать технологию FDM. Она позволяет создавать достаточно прочные и точные прототипы, но по более доступной цене.

Области применения прототипирования и 3D печати бутылок

Основная сфера применения – пищевая промышленность, в том числе алкогольная. Однако прототипирование и трехмерная печать широко применяются и в других отраслях:

  • архитектура;
  • медицина;
  • дизайн;
  • авиа- и машиностроение;
  • геоинформационные системы;
  • легкая и тяжелая промышленность;
  • образование и т. д.

Кроме того, технологию часто применяют рекламные компании, конструкторские бюро, промышленные организации по производству бутылок и тары.

Благодаря возможности создать прототип тары практически любой конфигурации и сложности заказчики получают возможность экспериментировать, внедрять более креативные решения, создавать эксклюзивные необычные формы. Важное преимущество – возможность многократного масштабирования, изменения, доработки. Это позволяет в конце концов получить такой результат, который полностью удовлетворит пожелания клиента и станет своего рода визитной карточкой продукта там, где это необходимо.

Основные требования при прототипировании бутылок

В настоящее время требования к стеклянной и другой таре высокие. Вот лишь основные из них:

  • Модель должна быть цельной, без видимых и вообще значимых дефектов, заметных шероховатостей и тому подобного.
  • Должны отсутствовать швы, что достигается принципом распечатки в один периметр.
  • Вогнутые донышки бутылок чаще всего печатают отдельно, после чего соединяют с телом тары сольвентом.
  • Мелкие дефекты, которые могут возникнуть, устраняются в последующей обработке. В том числе вручную – мелкой наждачной бумагой или напильником.
  • Для достижения прозрачности прототипа используется метод погружения в сольвент или опрыскивание.
  • Каждая модель после печати требует времени на усадку. Иначе на ее поверхности могут возникнуть небольшие трещины и другие дефекты.

Мы не первый год занимаемся прототипированием тары и гарантируем соблюдение всех актуальных требований. Качество тщательно контролируется.

Какие данные для производства нужны от клиента

Вы можете предоставить нам свои исходные данные, на основе которых мы разработаем и создадим полноценный прототип. Это может быть:

  • Компьютерная 3D модель. Оптимальный вариант, на основании которого уже можно выполнять производство. Так вы получите результат максимально быстро. Если же трехмерной модели у вас нет, подойдут и другие варианты.
  • 2D чертеж. Используя его, наши специалисты создадут полноценную трехмерную модель, которую можно использовать как в пункте выше. Обычно создание трехмерной модели на основе чертежа занимает несколько дней в зависимости от сложности и объема работы. Точные сроки и стоимость обсуждаются индивидуально.
  • Образец бутылки. Мы можем использовать предоставленный вами образец из гипса или другого материала. Его сканируют высокоточным оборудованием, после чего при необходимости вносят необходимые изменения и получают готовую трехмерную модель, на основе которой и печатается прототип.
  • Эскиз, рисунок или фотография. Даже если вы располагаете только такими исходными данными, мы готовы разработать на их основе новую трехмерную модель и создать прототип. Разработанный макет утверждается заказчиком, а после уходит в печать.

Мы с радостью возьмемся за вашу задачу, обсудим все детали и условия. Если вам разово или на постоянной основе требуется прототипирование бутылок, банок, канистр и другой тары, обращайтесь в SPRINT3D.

Моделирование бутылки

В этом уроке я расскажу, как сделать бутылку, например из-под лимонада. Итак, приступим. Открываем макс. Создаем новый файл. И рисуем сплайн. Для тех, кто не знает, сплайн — это несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами. Попросту говоря, линия =) Сплайн сам по себе двухмерен. Итак, рисуем его Create > Shapes > Line рис . 1

В разделе Initial Type ставим радио-кнопку напротив Corner. И рисуем нечто похожее как на рис. 2

Для того чтобы нарисовать плавные линии зажмите кнопку мыши и двигайте в стороны, добиваясь лучшего результата. С первого раза у начинающего моделлера вряд ли получится то, что он хочет видеть. Но с тренировками и опытом это придет. Если вас не устраивает ваш сплайн, не обязательно удалять и начинать рисовать сначала. Достаточно выделить его и зайти в панель Modify и отредактировать, двигая вершины. Рис. 3

Покончив с этим, зайдите в hierarchy > affect pivot only рис. 4

И поставьте вашу точку опоры в конец рисуемого сплайна рис. 5

Теперь заходим в Modify и из списка модификаторов выбираем lathe. рис. 6

Сплайн стал походить на бутылку. Если вы видите примерно, то, что представлено на рисунке 7, то из того же списка модификаторов выверите Normal рис. 7

В настройках lathe поставьте количество сегментов равным 29 рис. 8

Каркас стал плотнее. Теперь это более менее похоже на бутыль. Рис. 9

Осталось сделать пробку. Если вы справились со всем перечисленным выше, то сделать ее не составит ни малейшего труда. Просто рисуете сплайн по контуру горлышка и опять юзаете модификатор Lathe. То, что получилось у меня представлено на рисунке 10.

Создания стеклянного фужера, сплайновым методом.



4

0


18 698


Автор: diablo_

10 апреля 2006 в 00:00

Урок по использованию caustics в известном рендере FinalRender.



1

0


12 010


Автор: diablo_

19 января 2006 в 00:00

Туториал по моделированию low poly модели гранаты для игрового проекта. Ссылка на модель в описании.



0

0


3 799


Автор: ExStudent

21 января 2016 в 09:59

Очень простой урок по созданию насекомого.



5

1


26 017


Автор: diablo_

1 апреля 2006 в 00:00

Данный урок, содержит в себе пошаговое описание, создания персонажа для игры. Так же, урок научит Вас, как правильно расставить чертежи в окнах проекции, а затем наложить текстуры на готовую модель пе



26

12


655 538


Автор: seaman

27 февраля 2007 в 00:00

Урок по созданию 3d модели бутылки (баклажки) в 3ds max

В
этом уроке я покажу вам, как в 3ds
max

можно создать 3D модель пластиковой
бутылки из-под Coca Cola. Для некоторых людей
создание подобного типа бутылок — дело
простое, как кусок пирога, но новичкам
оно может доставить много головной
боли, особенно — создание дна бутылки.
Здесь я буду объяснять процесс создания
модели пластиковой бутылки из-под
Coca-Cola с применением самой простой и
быстрой техники.

1. Во-первых,
скачайте этот файл скачайте этот файл
cola_bottle_tutfile.zip
[120.69 Kb]. Откройте файл «cola_bottle_start.max».
Файл содержит сплайн половины бутылки.
Я предполагаю, что вы уже знаете, как
создавать сплайны. Обратите внимание,
что в нижней части бутылки я нарисовал
сплайн с отличающимся профилем.

2.
Выберите сплайн, примените нему
модификатор Lathe
(Токарный станок). Включите Weld
Core

(Заварить сердцевину) и Flip
Normals

(Обратить нормали). Установите Segments=32
(Количество сегментов). Позже я буду
использовать модификатор Displace
(Сместить), поэтому мне понадобится
большое количество сегментов.

Установите
Direction=Y
(Направление) и Align=Min
(Выравнивание=По минимальной точке).
Получили 3D-модель бутылки.

3. Теперь
давайте добавим некоторые детали.
Преобразуйте бутылку в Editaple
Poly

(Редактируемый многоугольник). В окне
проекции Front
(Спереди) выделите несколько вертикальных
рёбер, как на изображении ниже (слева).
После этого в свитке Selection
(Выбор) щёлкните кнопку Ring
(Кольцо). Будут выбраны все вертикальные
рёбра вокруг банки.

Перейдите в окно
проекции Top
(Сверху), посниммйте выделение с нескольких
рёбер, как показано на изображении
(справа). Я рекомендую использовать
инструмент Fence
Selection Region

(Ограждение области выделения).

После
этого в свитке Edit
Edges

(Редактирование рёбер) щёлкните кнопку
Extrude
Settings

(Настройки выдавливания). В открывшемся
окне используйте следующие значения:
Extrude
Amount
=-1
(Величина выдавливания) и Width=3
(Ширина).

4.
Давайте перейдём к дну бутылки. В окне
проекции Perspective
(Перспектива) разверните вид так, чтобы
стало видно дно бутылки. Выберите рёбра,
как показано на изображении ниже. Затем
в свитке Edit Edges щёлкните кнопку Connect
Settings

(Настройки соединения). В открывшемся
диалоговом окне установите Segments=4. Эта
процедура добавит полигоны, что
необходимо, когда нужно создать детали.

5.
Перейдите в режим Vertex
(Вершины). Выделите все вершины на дне
бутылки (проиллюстрировано ниже).
Примените к ним модификатор Displace.

Щёлкните кнопку, находящуюся под
Bitmap
(Растровым изображением), используйте
файл «cola_bottom.jpg». Этот файл доступен
из загруженного ранее файла. Установите
Alignment=Y
(Выравнивание) и щёлкните Fit
(Подогнать). Используйте Strength=52
(Сила) и Decay=1.7
(Затухание). Обратите внимание на то,
что произошло с выбранными вершинами

(файл
«cola_bottom.jpg»)

6. Модификатор Displace
вытягивает выбранные вершины, основываясь
на информации из черных и белых цветов
изображения. Участки с белым цветом
будут вытянуты сильнее, чем с серым или
чёрным цветом. На изображении ниже
(слева) показан результат работы
модификатор Displace.

И последнее.
Преобразуйте бутылку в Editaple
Poly

(Редактируемый многоугольник) и примените
к ней модификатор Turbosmooth
(Турбосглаживание). Урок закончен. Ниже
справа изображена визуализированная
пластиковая бутылка из-под Coca Cola.

Оригинальный
материал на английском языке находится
на сайте escalight.com

Урок,
объясняющий новичкам основы работы с
лофтингом в 3ds max

3ds
max

имеет в своём арсенале много полезных
инструментов для моделинга. Один из них
Lofting
(Лофтинг). В основе своей лофтинг
представляет собой процесс создания
серии поперечных разрезов вдоль пути.
В этом уроке Вы будете создавать простую
рамку для картин. Урок расчитан как на
новичков, так и на тех, кто ничего не
знает о лофтинге, но хочет узнать.

1.
По существу Вам понадобится два сплайна,
чтобы создать 3D-объект методом лофтинга.
Создайте Rectangle
(Прямоугольник), для чего на командной
панели щёлкните Create>Shapes>Rectangle
(Создать>Формы>Прямоугольник).

2.
Далее, используя Line
(Линия), создайте маленький разрез рамы.
Совет:
когда рисуете линию и Вам нужно, чтобы
она шла прямо, зажимайте клавишу
Shift.

Перейдите на вкладку Modify
(Модификация). Активизируйте режим
Vertex
(Вершины). Выберите несколько вершин и
увеличьте Fillet
(Ободок), чтобы закруглить угол. Когда
закончите, выключите режим Vertex.

3.
Теперь выберите прямоугольник. Мы будем
использовать его в качестве пути. На
командной панели щёлкните Create>Geometry
(Создать>Геометрию). В раскрывающемся
списке выберите Compound
Objects

(Составные объекты). Щёлкните кнопку
Loft.
В свитке Creation
Method

(Метод создания) щёлкните Get
Shape

(Получить форму). Затем щёлкните другую
линию в окне проекции.

Раскройте
свиток Skin
Parameters

(Параметры кожи). Введите Shape
Steps
=2,
(Шаги формы) Path
Steps
=0
(Шаги пути), и поставьте галочку Optimize
Shapes (Оптимизировать формы) для уменьшения
количества полигонов в объектах.

4.
На изображении внизу показана готовая
рамка. Я добавил плоскость для картины.

Урок по созданию 3D модели бутылки (баклажки) в 3ds max — МегаЛекции


В этом уроке я покажу вам, как в 3ds max можно создать 3D модель пластиковой бутылки из-под Coca Cola. Для некоторых людей создание подобного типа бутылок — дело простое, как кусок пирога, но новичкам оно может доставить много головной боли, особенно — создание дна бутылки. Здесь я буду объяснять процесс создания модели пластиковой бутылки из-под Coca-Cola с применением самой простой и быстрой техники.

1. Во-первых, скачайте этот файл скачайте этот файл cola_bottle_tutfile.zip [120.69 Kb]. Откройте файл «cola_bottle_start.max». Файл содержит сплайн половины бутылки. Я предполагаю, что вы уже знаете, как создавать сплайны. Обратите внимание, что в нижней части бутылки я нарисовал сплайн с отличающимся профилем.

2. Выберите сплайн, примените нему модификатор Lathe (Токарный станок). Включите Weld Core (Заварить сердцевину) и Flip Normals (Обратить нормали). Установите Segments=32 (Количество сегментов). Позже я буду использовать модификатор Displace (Сместить), поэтому мне понадобится большое количество сегментов.
Установите Direction=Y (Направление) и Align=Min (Выравнивание=По минимальной точке). Получили 3D-модель бутылки.
3. Теперь давайте добавим некоторые детали. Преобразуйте бутылку в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). В окне проекции Front (Спереди) выделите несколько вертикальных рёбер, как на изображении ниже (слева). После этого в свитке Selection (Выбор) щёлкните кнопку Ring (Кольцо). Будут выбраны все вертикальные рёбра вокруг банки.
Перейдите в окно проекции Top (Сверху), посниммйте выделение с нескольких рёбер, как показано на изображении (справа). Я рекомендую использовать инструмент Fence Selection Region (Ограждение области выделения).
После этого в свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). В открывшемся окне используйте следующие значения: Extrude Amount=-1 (Величина выдавливания) и Width=3 (Ширина).

4. Давайте перейдём к дну бутылки. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы стало видно дно бутылки. Выберите рёбра, как показано на изображении ниже. Затем в свитке Edit Edges щёлкните кнопку Connect Settings (Настройки соединения). В открывшемся диалоговом окне установите Segments=4. Эта процедура добавит полигоны, что необходимо, когда нужно создать детали.


5. Перейдите в режим Vertex (Вершины). Выделите все вершины на дне бутылки (проиллюстрировано ниже). Примените к ним модификатор Displace.
Щёлкните кнопку, находящуюся под Bitmap (Растровым изображением), используйте файл «cola_bottom.jpg». Этот файл доступен из загруженного ранее файла. Установите Alignment=Y (Выравнивание) и щёлкните Fit (Подогнать). Используйте Strength=52 (Сила) и Decay=1.7 (Затухание). Обратите внимание на то, что произошло с выбранными вершинами

(файл «cola_bottom.jpg»)
6. Модификатор Displace вытягивает выбранные вершины, основываясь на информации из черных и белых цветов изображения. Участки с белым цветом будут вытянуты сильнее, чем с серым или чёрным цветом. На изображении ниже (слева) показан результат работы модификатор Displace.
И последнее. Преобразуйте бутылку в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник) и примените к ней модификатор Turbosmooth (Турбосглаживание). Урок закончен. Ниже справа изображена визуализированная пластиковая бутылка из-под Coca Cola.

Оригинальный материал на английском языке находится на сайте escalight.com

Урок, объясняющий новичкам основы работы с лофтингом в 3ds max
3ds max имеет в своём арсенале много полезных инструментов для моделинга. Один из них — Lofting (Лофтинг). В основе своей лофтинг представляет собой процесс создания серии поперечных разрезов вдоль пути. В этом уроке Вы будете создавать простую рамку для картин. Урок расчитан как на новичков, так и на тех, кто ничего не знает о лофтинге, но хочет узнать.

1. По существу Вам понадобится два сплайна, чтобы создать 3D-объект методом лофтинга. Создайте Rectangle (Прямоугольник), для чего на командной панели щёлкните Create>Shapes>Rectangle (Создать>Формы>Прямоугольник).
2. Далее, используя Line (Линия), создайте маленький разрез рамы. Совет: когда рисуете линию и Вам нужно, чтобы она шла прямо, зажимайте клавишу Shift.
Перейдите на вкладку Modify (Модификация). Активизируйте режим Vertex (Вершины). Выберите несколько вершин и увеличьте Fillet (Ободок), чтобы закруглить угол. Когда закончите, выключите режим Vertex.

3. Теперь выберите прямоугольник. Мы будем использовать его в качестве пути. На командной панели щёлкните Create>Geometry (Создать>Геометрию). В раскрывающемся списке выберите Compound Objects (Составные объекты). Щёлкните кнопку Loft. В свитке Creation Method (Метод создания) щёлкните Get Shape (Получить форму). Затем щёлкните другую линию в окне проекции.
Раскройте свиток Skin Parameters (Параметры кожи). Введите Shape Steps=2, (Шаги формы) Path Steps=0 (Шаги пути), и поставьте галочку Optimize Shapes (Оптимизировать формы) для уменьшения количества полигонов в объектах.
4. На изображении внизу показана готовая рамка. Я добавил плоскость для картины.



Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:

Бутылка моющего средства Tide 3D Модель

Бутылка моющего средства Tide 3D Модель

Высококачественная 3d модель бутылки моющего средства Tide. Этот продукт был 3D-моделирован FaceQuad. Модель сделана с вниманием к деталям. Совместимость с 3ds max 2010 или выше и многими другими.

Бутылка с моющим средством Tide с высоким разрешением 3D Модель всех материалов для модуля визуализации V-Ray. Материалы доступны в формате файла Max с V-Ray.

Этот продукт распространяется в электронном виде.Интеллектуальная собственность, изображенная в этой модели, включая торговые марки, не связана с первоначальными правообладателями и не одобрена ими. Ознакомьтесь с лицензионным соглашением с условиями использования.

Эта модель бутылки для стирального порошка Tide — фотореалистичная модель, которая привнесет экспертный уровень реализма в любой из ваших дизайнерских проектов.

Спасибо за просмотр, обязательно ознакомьтесь с остальными нашими моделями!

Если вам нравится этот товар, пожалуйста, оцените его. Спасибо!


Включенные форматы

  • 3ds Max 2012 V-Ray 2.0 Материалы есть.
  • 3ds Max 2010 V-Ray 2.0 Материалы доступны.

Форматы обмена:

  • FBX с отображением без материалов — Autodesk FBX files
  • OBJ с маппингом без материалов..obj файл, готовый к импорту в любую программу.
  • Предварительный просмотр


Технические характеристики 3D-модели

  • Геометрия: многоугольная сетка
  • Полигоны: 1,316
  • Вершины: 1,358
  • Текстуры: Да
  • Материалы: Да
  • Общий размер: 12.4 МБ
  • Доставка: Загружаемый
  • UV Mapped: Да
  • Развернутые UV-развертки: Да, неперекрывающиеся


Закупка и доставка

Как купить 3д модели?

Когда вы будете готовы приобрести 3D-модель, вы можете нажать кнопку «ДОБАВИТЬ В КОРЗИНУ», после чего в браузере отобразятся всплывающие окна с платежами, кнопка «Перейти к оплате», и программа проведет вас через процесс оплаты. процесс.Кнопка «ПРОВЕРИТЬ» проведет вас через процесс покупки одной 3D-модели за раз; однако, если вы предпочитаете приобретать несколько 3D-моделей, просто нажмите кнопку «ПРОДОЛЖИТЬ ПОКУПКИ», чтобы добавить другие 3D-модели. В настоящее время FaceQuad принимает кредитные карты и PayPal в качестве способов оплаты.

Доставка

Доступно для немедленной загрузки онлайн!

Платежная информация

Когда вы будете готовы приобрести 3D-модель, вы можете нажать кнопку «ДОБАВИТЬ В КОРЗИНУ», после чего в браузере отобразятся всплывающие окна с платежами, кнопка «Перейти к оплате», и программа проведет вас через процесс оплаты. процесс.Кнопка «ПРОВЕРИТЬ» проведет вас через процесс покупки одной 3D-модели за раз; однако, если вы предпочитаете приобретать несколько 3D-моделей, просто нажмите кнопку «ПРОДОЛЖИТЬ ПОКУПКИ», чтобы добавить другие 3D-модели. В настоящее время FaceQuad принимает кредитные карты и PayPal в качестве способов оплаты.

Моделирование бутылки COCA-COLA | Учебные пособия

Introduction:

Этот учебник предназначен для того, чтобы показать вам, как сделать бутылку Coca-Cola с помощью Maya. Хотя ты
Вы можете подумать, что изготовление бутылки — дело тривиальное, но легко упустить из виду некоторые мелкие детали, которые делают ваше окончательное изображение более желанным для просмотра.Я также постараюсь дать вам несколько советов, которые помогут вам в рабочем процессе при моделировании в Maya.

Хорошо, мы начнем с быстрых исследований и разработок и попытаемся найти как можно больше ссылок, чтобы облегчить нашу жизнь в процессе моделирования. Вот некоторые из изображений, которые я нашел в Интернете … просто поищите «Бутылка Кока-Колы» в Google, и вы найдете массу хороших ссылок.

В этом уроке мы собираемся сделать «Coca-Cola Classic», так как он имеет некоторые сложные детали.Мы делим модель на три основные части (верхняя — средняя — нижняя). Так тебе будет проще
разберитесь с каждой частью, а также решите, какую технику использовать дальше.

Шаг 1:

Сначала нам нужно настроить нашу «плоскость изображения» для вида сбоку в Maya.

Убедитесь, что центр X плоскости изображения имеет отрицательное значение, чтобы оно не блокировало вашу модель.

Шаг 2:

Моделирование средней части:

Чтобы смоделировать среднюю часть, мы просто начинаем с «инструмента кривой EP» для создания половинного силуэта
бутылка.Когда выбрана кривая EP, нажмите Insert и убедитесь, что точка поворота находится где-то в центре.
бутылка.

Затем выберите «Поверхности-> Вращать», оставив параметры по умолчанию такими, какие они есть. Теперь у нас есть
базовая форма для работы.

Поскольку эта форма является NURBS-поверхностью, нам нужно преобразовать ее в полигональную сетку.
Перейдите в меню «Изменить» -> «Преобразовать» -> «Параметры NURBS в многоугольники».

Задайте следующие параметры и нажмите Применить:

Тип : Quad
Метод тесселяции : Общие
Тип U : По диапазону # iso params
Число U : 1
V Тип : Per span # of iso params
Number V : 3

Причина, по которой мы хотим, чтобы U, V были установлены (1, 3), заключается в том, что мы не хотим, чтобы наша полигональная фигура теряла большую часть своих деталей, оставаясь неизменной. Низкополигональная.Если вы сравните поли-версию с исходной NURBS-поверхностью, вы можете четко заметить, что мы потеряли некоторую кривизну, но не беспокойтесь, так как позже мы наложим на нее гладкую сетку.

Кроме того, нам больше не нужна поверхность NURBS, поэтому просто удалите ее.

Теперь в Edit Mesh-> выберите «Insert Edge Loop Tool» и добавьте несколько новых краев вокруг областей, как вы видите на следующем изображении. Затем используйте «Select-> Select Edge Loop Tool», чтобы выбрать новые края, которые мы только что создали, просто нажмите «R» и немного масштабируйте их внутрь.Причина, по которой мы добавили эти края, состоит в том, чтобы придать этим областям больше глубины, как вы заметили на эталонном изображении.

Вот то, что у вас должно быть сейчас ….

Когда выбран средний объект, нажмите «3» на клавиатуре, чтобы увидеть многоугольник в сглаженном превью. Нажмите «1», чтобы вернуться в нормальный режим. Обратите внимание, что эта функция доступна только для Maya 2008 и выше …..

Выберите половину объекта и удалите ее, затем «Дублируйте» вторую половину как экземпляр.

Затем переместите вершины в соответствии со следующим изображением.Постарайтесь максимально приблизить вершины к эталонному изображению.

Шаг 3:

Моделирование верхней части:

Выберите края бутылки, как показано на следующем изображении:

Моделирование колпака и ступеней:

Начнем с создания поли цилиндра со следующими параметрами:

Радиус : 2,72
Высота : 2,484
Ось подразделения : 20
Высота подразделения : 1
Subdivision Caps : 1

Выберите нижние вершины и немного масштабируйте их наружу, затем удалите нижнюю крышку.Выберите нижнюю границу и выдавите ее внутрь. Используйте следующее изображение в качестве руководства:

Сделайте «трубу из поли» и расположите под крышкой. Вы почти закончили с Cap.

Теперь сделайте треугольную ступеньку и совместите ее с крышкой дверцы. Вы можете использовать инструменты Vertex Snap, удерживая «V», чтобы убедиться, что ступенька выровнена правильно. Убедитесь, что стержень находится точно в центре крышки. Нажмите «E», чтобы переключиться в режим вращения, затем «Дублируйте», чтобы сделать 20 ступеней.

Шаг 4:

Моделирование нижней части :

Есть много различных методов, которые можно использовать для обработки нижней части.Вот один из них, который я придумал:

Сначала создайте простую «полисферу» и задайте для нее следующие параметры:

Радиус : 7,5321
Подразделения Ось : 20
Высота подразделения : 8

Убедитесь, что радиус сферы близок к радиусу средней части; не беспокойтесь, если они не совпадают точно дюйм за дюймом, поскольку позже мы объединим их вместе. Кроме того, вы заметили, что количество подразделений различается для каждой части. Не волнуйтесь, позже нам нужно будет добавить и удалить несколько ребер в средней части, чтобы она соответствовала нижней части.

Используйте «Select-> Select Edge Loop Tool», чтобы добавить новый край к сфере, где заканчивается средняя часть, чтобы мы могли удалить верхнюю половину сферы.

Выберите все вершины в нижней части сферы и масштабируйте их по оси «Y», пока они не выровняются. Пока они еще выделены, переместите их вверх по оси «Y», чтобы выровнять их с его верхним краем. См. Следующее изображение и используйте его в качестве руководства.

Вот то, что у вас должно получиться. Нажмите «3», чтобы увидеть, как объект выглядит гладким при предварительном просмотре.

Затем добавьте новые кромочные петли в конце нижней части.Назначьте материал красного цвета тем многоугольникам, с которыми нам не нужно работать. Таким образом, вы можете сосредоточиться на других частях и не запутаться позже, когда мы будем вытягивать многоугольники между ними.

Теперь попробуйте выдавить многоугольники в центре так, чтобы получилось что-то похожее на следующее изображение:

Затем мы выдавливаем многоугольники между уже раскрашенными многоугольниками и выдавливаем их два раза внутрь. Я выбрал края, на которых должно произойти второе выдавливание для вашего руководства.

Вот что у нас есть на данный момент.Я также назначил ему хороший шейдер Blinn по умолчанию, чтобы мы больше не видели красные области.

Шаг 5:

Соединение частей вместе :

Сначала мы объединяем две половинки средней части вместе. Просто объедините и объедините их вместе.

Теперь пора соединить среднюю часть с нижней и соединить их вместе. Как мы видели ранее в этом уроке, количество подразделений различается как для средней, так и для нижней части. Чтобы решить эту проблему, мы добавляем несколько новых реберных петель к средней части, чтобы они совпадали с краями низа, а затем просто удаляем все старые ребра, которые не совпадают.

Как только вы закончите, объедините все вершины вместе и выдавите середину внутрь, где соединяются средняя и нижняя части. Назовите новый объект «Бутылка».

Шаг 6:

Добавление дополнительных деталей в среднюю часть :

На этом этапе мы собираемся добавить дополнительные детали в среднюю часть, где вы держите петух. Просто переместите вершины и выдавите их грани, чтобы получился базовый слот. В этой модели нам нужно четыре слота.

Шаг 7:

Объединение частей :

Это простой шаг.Объедините все объекты, кроме ступеней кепки, и назовите это «Coca_Bottle» или как хотите. Причина, по которой мы не комбинируем ступени с остальными объектами, заключается в том, что как только мы применяем к ним гладкую сетку, они становятся закругленными, а это не то, что нам нужно. Также убедитесь, что вы удалили всю историю объектов перед их объединением.

Если вы чувствуете, что бутылка должна быть немного толще, не забудьте удерживать «Ctrl» при масштабировании объекта по оси «Y». Таким образом, вы одновременно масштабируете объект по «X» и «Z».

Вот окончательная модель после применения сглаживания сетки. На этом мы закончили с модельной частью.

Шаг 8:

UV Mapping :

Для настройки UV я использовал «UV Layout 2». Выберите «Coca_Bottle» в сцене и экспортируйте его как obj. Загрузите файл obj в «Uv Layout 2» и разместите UV-развертку следующим образом. Я не собираюсь рассказывать, как использовать UV-раскладку в этом руководстве, но если вы не знакомы с ним, вы можете легко изучить его, следуя руководствам, которые есть на их веб-сайте. Вот ссылка:

http: // www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=97

Как только вы закончите с UV, экспортируйте модель обратно в Maya.

УФ-отображение ступеней крышки можно легко выполнить в Maya, используя простую планарную карту. Мы применяем планарную карту к одному протектору, а затем переносим ее УФ-информацию на остальные 19 протекторов. Таким образом, все UV-развертки накладываются друг на друга.

Перенести UV-карты :

для переноса UV-карты одного объекта на другой объект, сначала выберите объект с правильной UV-компоновкой, а затем второй объект без правильной UV-компоновки, затем перейдите в Mesh -> «Transfer Attribute Options» и в этом случае установите следующие параметры:

Сделайте этот шаг для остальных 19 ступеней.Как только вы закончите, все УФ-лучи идеально накладываются друг на друга. Слить все ступени в один объект. Назовите новый объект «Cap’s Tread»

.
Шаг 9:

Экспорт «Coca_Bottle» UV в Photoshop для отображения рельефа :

Выберите «Coca_Bottle», а затем перейдите в «Редактор текстур UV». Когда появится UTE, перейдите в «Полигоны-> Снимки UV…» установите следующие параметры:

Шаг 10:

Настройка UV в качестве ориентира в Photoshop :

После загрузки изображения UV в Photoshop нажмите «Ctrl + I», чтобы инвертировать цвета.Дважды щелкните значок замка, чтобы открыть окно нового слоя. Назовите новый слой «UV_reference» и нажмите ОК.

Когда выбран слой «UV Reference», измените его стиль с «Normal» на «Multiply», чтобы вы могли видеть слои под ним. Создайте новый слой под «UV Reference» и назовите его «Bump».

Теперь нам нужно собрать несколько изображений, чтобы нарисовать «логотип CocaCola» и «маленькие точки» на нашей бутылке. Чтобы сделать маленькие точки под логотипом, я использовал следующую текстуру.

Остальные маленькие точки можно просто сделать с помощью «Эллипса» в Photoshop и скопировать их с помощью «Alt + Drag».

Вот «Логотип Coca-Cola», который я нашел в Google, это красивое изображение с высоким разрешением и прозрачностью. Просто конвертируйте цвет в белый с черным фоном.

Теперь, когда у нас есть все необходимые изображения, вы можете начать выравнивать их по нашему UV, который мы экспортировали из Maya. Вот что я придумал.

Сохраните окончательное изображение в формате tga и назовите его «CocaCola_Bump.tga».

Шаг 11:

Настройте карту рельефа в Maya :

Просто создайте шейдер блинна и примените нашу текстуру («CocaCola_Bump.tga ») в его раздел отображения рельефа. Попробуйте уменьшить «Глубину выпуклости» примерно до 0,040. Также убедитесь, что для отражения установлено нулевое значение.

Примените шейдер Blinn к нашей бутылке CocaCola. Убедитесь, что установлены флажки «Smooth shade all», «Textured», «High quality», чтобы мы могли видеть, как наша карта рельефа выглядит во вьюпорте. У вас должно получиться примерно следующее:

Заключение:

Я надеюсь, что вам понравилось это руководство, и информация в нем была для вас полезной. Также имейте в виду, что подобная техника, которую я описываю здесь, может быть применена к любым 3D-пакетам.Пожалуйста, напишите мне на [email protected], если у вас есть какие-либо вопросы или проблемы относительно этого руководства.

———
Имя: Хамед Сабри
Веб-сайт: www.hamed3d.org
Электронная почта: hamed.sabri (at) gmail.com

Индекс

Сообщество

Сообщество

Дом сообщества

Проводить исследования

Обсуждать

Обсуждать
Назад

Главная страница форума

Форумы по продуктам

Форумы по продуктам
Назад
Ядерная бомба
Иеро
Катана
Modo
Марийский
Кара VR
Colorway
Flix

Студенческая зона

Плагины

Комплекты и обучение

Связанные интересы

Поиск

Смотреть

доля

Дом
Компания Foundry Visionmongers Limited зарегистрирована в Англии и Уэльсе.Facebook
Твиттер
LinkedIn
YouTube
Vimeo

Справка

Помощь по лицензированию
Руководство по соблюдению лицензионных требований
Активировать продукт
Руководства пользователя
Обслуживание
Загрузки продуктов
Найдите реселлера

Юридическая информация

Условия использования веб-сайта
Уведомление о конфиденциальности
Политика передачи лицензий
Политика обслуживания и поддержки
Лицензионное соглашение с конечным пользователем
Заявление Закона о современном рабстве

Создайте 3D-бутылку в Photoshop

Расширенная версия Photoshop CS5 поставляется с набором инструментов для создания и обработки 3D-объектов.Нет ничего более мощного или более удивительного, чем Repoussé. Впервые пользователи Photoshop могут с беспрецедентной легкостью создавать настоящие редактируемые 3D-объекты, а затем помещать их в сфотографированную среду.
В этом уроке я покажу, как построить бутылку вина, добавить этикетку, разместить бутылку в сцене и добавить отражения.

Шаг 1
Начните с рисования контура половинки бутылки. Я использовал инструмент «Перо», но если вам неудобно с ним, вы всегда можете нарисовать контур на новом слое жесткой кистью.В любом случае убедитесь, что правый край вертикальный, как показано ниже. Если вы выберете маршрут инструмента «Перо», вам нужно будет создать новый слой и залить его белым цветом: любопытно, что Repoussé нуждается в слое с заливкой, прежде чем он сможет работать.

Шаг 2
Выберите 3D> Repoussé> Selected Path, если вы использовали инструмент «Перо». Если вы использовали кисть, удерживайте Ctrl (Win) или Command (Mac) и щелкните миниатюру слоя на панели слоев, чтобы загрузить его как выделение, затем выберите 3D> Repoussé> Current Selection.Откроется диалоговое окно Repoussé, и половина бутылки будет выдавлена. Поскольку он залит белым, вы его почти не видите.

Шаг 3
Вы можете более четко увидеть, что произошло, если повернуть объект — просто щелкните и перетащите в любое место окна, пока открыто диалоговое окно Repoussé. Когда вы его вращаете, вы увидите выдавливание.

Step 4
Вы хотите повернуть бутылку, а не выдавливать ее. В разделе диалога «Вытягивание» установите значение «Глубина» на 0 и значение «Угол по оси X» на 360.Это вращает контур бутылки. Но почему у вас получился цилиндр, а не истинная форма бутылки?

Step 5
Причина в том, что Photoshop по умолчанию вращает объект вокруг своего центра. Справа от кнопки «Сгиб» индикатор показывает ось вращения. Нажмите на маркер в центре справа, и контур будет вращаться вокруг правого края, создав форму бутылки ниже.

Шаг 6
Теперь добавьте текстуру, чтобы вы могли видеть, что происходит. В разделе «Материалы» в правом верхнем углу диалогового окна Repoussé нажмите кнопку рядом с «Все» и прокрутите вниз, чтобы выбрать текстуру Tiles Checkerboard.Он сразу же будет обернут вокруг бутылки. Вот и все: теперь вы можете нажать OK, чтобы выйти из Repoussé.

Step 7
Теперь, когда вы посмотрите на панель слоев, вы увидите, что значок бутылки имеет индикатор в углу, показывающий, что это трехмерный объект. Под ним находится раздел Текстура, в котором перечислены текстуры Плитка-Материал-Шахматная доска. Дважды щелкните эту текстуру, чтобы открыть ее в новом окне.

Шаг 8
Текстура открывается в новом окне .psb — это формат, который Photoshop использует для хранения внутренних файлов.Вы можете повернуть бутылку с помощью инструмента поворота объекта (ярлык: K), чтобы вы могли видеть ее сверху. Это интересно, потому что показывает, как текстура была наложена на бутылку. Хотя сама текстура представляет собой простую шахматную доску, она была искажена, когда оборачивалась вокруг бутылки, при этом квадраты по бокам были сильно удлинены, а квадраты на крышке сжимались до крошечного размера. Это повлияет на то, как вы размещаете новые предметы на текстуре.

Шаг 9
Создайте новый слой внутри.psb (файл текстуры) и залейте его зеленым цветом. Для этого выберите зеленый цвет в качестве цвета переднего плана и используйте Alt- / Option-Delete, чтобы залить этим цветом весь слой.
Теперь добавим фольгу на горлышко бутылки. Создайте еще один новый слой и с помощью инструмента «Область» нарисуйте горизонтальный прямоугольник вокруг середины изображения. Выберите темно-красный цвет и залейте выделение этим цветом.
Выберите «Сохранить», и изменения в текстурном слое будут перенесены на бутылку. И вы можете видеть, что когда Photoshop отображает текстуру, он поворачивает ее на 90 градусов.

Шаг 10
Поэкспериментируйте с размещением и размером этого красного слоя, выбирая «Сохранить» каждый раз, когда вы трансформируете или перемещаете его, пока он правильно не закроет верхнюю часть бутылки. Как вы можете видеть ниже, идеальное положение — это фольга, занимающая большую часть правой стороны файла текстуры. Почему это? Вернитесь к шагу 8, где вы видели, как была наложена текстура шахматной доски: это неравномерное искажение, при этом большая часть рисунка ограничена шеей.

Шаг 11
Пора добавить метку.Создайте еще один новый слой, сделайте прямоугольное выделение где-нибудь в зеленой части текстуры и залейте его любым цветом. Я выбрал желтый, потому что он выделяется. Сохраните файл текстуры, и вы увидите, как эта этикетка появится на бутылке.

Шаг 12
Искажение текстуры дает удивительные эффекты, поэтому вам, возможно, придется преобразовать и переместить этикетку в файле текстуры, прежде чем она поместится в нужное место на бутылке. Не забывайте сохранять файл каждый раз, когда будете экспериментировать.
Когда этикетка окажется в нужном месте и в нужном размере, вы можете заметить, что дно бутылки кажется сегментированным, а не плавным изгибом — и это также повлияло на форму этикетки.Давайте исправим это дальше.

Шаг 13
Переключитесь с файла текстуры (.psb) на основной документ. Убедитесь, что бутылка все еще выделена, и выберите 3D> Repoussé> Edit in Repoussé. Это снова откроет диалоговое окно. Это одна из замечательных особенностей Repoussé: объекты остаются живыми, и вы можете редактировать их в любое время.
В разделе «Настройки сцены» (внизу справа) измените качество сетки с «Черновик» на «Лучшее». Бутылка сгладится, и этикетка может немного поворачиваться при нанесении ее на новую поверхность, как вы видите ниже.Нажмите ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.

Шаг 14
Начните создание содержимого этикетки, создав новый документ Photoshop с теми же пропорциями, что и этикетка. Я выбрал 400 на 600 пикселей.
Установить текст достаточно просто; Я также добавил немного винограда, который я создал, сначала нарисовав эллипс и залив его коричневым цветом, а затем используя Осветление и Затемнение, чтобы добавить свет и тени. Затем я продублировал этот виноград, чтобы создать целую гроздь, нарисовал несколько листьев наверху и добавил тень под ними.

Шаг 15
Перед тем, как добавить этикетку к бутылке, сначала превратите ее в смарт-объект. Для этого выберите все слои в файле метки и выберите «Преобразовать в смарт-объект» во всплывающем меню на панели «Слои».

Шаг 16
Посмотрите размер файла текстуры. По умолчанию он будет очень маленьким — около 600 квадратных пикселей. Из-за искажения квадратов наша этикетка будет выглядеть слишком грубо. Используйте «Изображение»> «Размер изображения», чтобы увеличить размер файла текстуры, скажем, до 2000 пикселей: это дает разрешение, необходимое для того, чтобы этикетка выглядела хорошо.
Перетащите ярлык смарт-объекта, который вы создали на шаге 15, в файл текстуры. Используйте Free Transform, чтобы повернуть и масштабировать его, чтобы он соответствовал форме прямоугольника метки, который вы создали на шаге 12. Обратите внимание, насколько искаженным он отображается в файле текстуры. Сохраните этот файл, и этикетка появится на бутылке. Как видите, он выглядит задом наперед.

Step 17
Вид спереди назад связан со странным способом, которым Photoshop иногда отображает текстуры. Чтобы исправить это, выберите смарт-объект с меткой и выберите «Правка»> «Преобразовать»> «Отразить по вертикали».Сохраните файл еще раз, и этикетка будет правильно отображаться на бутылке.
Поскольку вы превратили этикетку в смарт-объект, прежде чем искажать ее, вы можете легко редактировать содержимое. Дважды щелкните слой с надписью в файле текстуры, и он откроется в новом окне с исходными пропорциями. Внесите любые изменения, которые вам нравятся, и при сохранении они снова появятся в искаженном размере и форме в файле текстуры.

Шаг 18
Теперь разместим бутылку на заднем плане. Я использовал фотографию своей кухни, которую вы можете скачать здесь, если не хотите фотографировать свою кухню.
Вы можете изменять положение и размер бутылки с помощью инструмента «Поворот объекта» (ярлык: K). Щелкните и перетащите, чтобы повернуть его, или перетащите любой из маркеров на 3D-оси, чтобы повернуть его в одном измерении. Перетащите дуги, чтобы повернуть, перетащите стрелки, чтобы переместить, и перетащите центральный квадрат, чтобы масштабировать объект.

Шаг 19
Как только бутылка окажется в правильном положении, самое время добавить отражение. И лучшее отражение — это сама комната. Так что переключитесь на слой комнаты, выберите все и скопируйте.
Снова выберите слой с бутылкой и откройте панель 3D. Вы увидите Слой 1 в списке в разделе «Материалы», и вы хотите выбрать Экструзионный материал слоя 1 из списка. Щелкните значок «Среда» в нижней половине панели и выберите «Новая текстура». Затем перейдите в поле «Отражение» и введите значение силы отражения: для этого изображения я использовал 20.

Шаг 20
Отражающий материал появится на панели «Слои» под 3D-объектом, поэтому дважды щелкните его и вставьте в него скопированную комнату.Когда вы сохраните, отражение будет применено к бутылке, придав ей более стеклянный вид.

Step 21
Пока все очень хорошо, но кажется, что свет в этой сцене исходит от лампы. Откройте панель 3D еще раз и переключитесь в раздел «Источники света» (самая правая кнопка в верхней части панели). Выберите первый источник света, затем щелкните значок в нижней части панели, чтобы переместить его.

Шаг 22
Теперь вы можете перетащить изображение, чтобы изменить направление этого света.Значок трехмерной оси здесь не так уж и полезен, но не нужно прилагать больших усилий, чтобы перетащить его, пока свет не пойдет в правильном направлении.

Шаг 23
Наконец, пришло время визуализировать сцену. Снова откройте панель 3D и выберите «Сцена» вверху списка. По умолчанию будет установлено качество Черновик. Измените это на Ray Traced — есть два параметра качества, выбирайте сами — и Photoshop будет рендерить сцену по крупицам.

Шаг 24
Чтобы закончить сцену, я добавил тень на стол, нарисовав прямоугольник, растушев выделение («Выделение»> «Изменить»> «Растушевка») на 6 пикселей, а затем залил его черным цветом на новом слое.Затем я исказил его с помощью Free Transform, чтобы он был направлен на свет, и использовал маску слоя, чтобы закрасить нижнюю часть тени, чтобы она была менее сильной, когда она отступала от бутылки.
Щелкните изображение ниже, чтобы увидеть увеличенную версию:

Моделирование бутылки Coca-Cola · 3dtotal · Learn | Создать

Введение

Этот урок предназначен для того, чтобы показать вам, как сделать бутылку Coca-Cola с помощью Maya. Хотя вы можете подумать, что изготовление бутылки — дело тривиальное, легко упустить из виду некоторые мелкие детали, которые делают ваше окончательное изображение более привлекательным для просмотра.Я также постараюсь дать вам несколько советов, которые могут помочь в вашем рабочем процессе при моделировании в Maya. Хорошо, мы начинаем с попытки найти как можно больше ссылок, чтобы облегчить нашу жизнь в процессе моделирования. Вот некоторые изображения, которые я нашел в Интернете — просто выполните поиск по запросу «Бутылка кока-колы» в Google, и вы найдете массу хороших ссылок (рис.01).

Рис.01 d_ Рис.

В этом уроке мы собираемся создать «Coca-Cola Classic», так как он имеет некоторые сложные детали.Мы делим модель на три основные части (верхняя — средняя — нижняя). Таким образом, нам легче разобраться с каждой частью, а также решить, какую технику использовать дальше (рис. 02).

Рис. 02 d_ Рис.

Шаг 1

Сначала нам нужно настроить нашу «плоскость изображения» для вида сбоку в Maya (рис. 03).

Рис. 03 d_ Рис.

Убедитесь, что центр X плоскости изображения имеет отрицательное значение, чтобы оно не блокировало вашу модель (рис. 04).

Рис. 04 d_ Рис.

Шаг 2: Моделирование средней части

Чтобы смоделировать среднюю часть, мы просто начинаем с «инструмента кривой EP», чтобы создать половину силуэта бутылки.Когда выбрана кривая EP, нажмите вставку и убедитесь, что ось находится где-то в центре бутылки (рис. 05).

Рис. 05 d_ Рис.

Затем выберите Surfaces> Revolve и оставьте настройки по умолчанию. Теперь у нас есть базовая форма для работы (рис.06).

Рис. 06 d_ Рис.

Поскольку эта форма является NURBS-поверхностью, нам нужно преобразовать ее в полигональную сетку. Итак, перейдите в Modify> Convert> «NURBS to Polygons Options». Установите следующие параметры и нажмите Применить:

  • Тип: Quad
  • Метод тесселяции: Общие
  • Тип U: на интервал # iso params
  • Number U: 1
  • V Тип: на интервал # iso params
  • Число V: 3

Причина, по которой мы хотим, чтобы U, V были установлены (1, 3), заключается в том, что мы не хотим, чтобы наша поли-форма теряла большую часть своих деталей, оставаясь низкополигональной.Если вы сравните поли-версию с исходной поверхностью NURBS, вы можете ясно увидеть, что мы потеряли некоторую кривизну, но не волнуйтесь, так как позже мы можем применить к ней гладкую сетку (рис.07).
Кроме того, нам больше не нужна поверхность NURBS, поэтому просто удалите ее.

Рис. 07 d_ Рис.

Теперь в Edit Mesh выберите «Insert Edge Loop Tool» и добавьте несколько новых краев вокруг областей, как вы видите на следующем изображении. Затем используйте Select> Select Edge Loop Tool, чтобы выбрать новые края, которые мы только что создали, и просто нажмите «R» и немного масштабируйте их внутрь.Причина, по которой мы добавили эти края, состоит в том, чтобы придать этим областям большую глубину, как вы можете видеть на контрольном изображении (Рис.08).

Рис. 08 d_ Рис.

Вот что у вас должно быть сейчас.

Совет. Пока выделен средний объект, нажмите «3» на клавиатуре, чтобы увидеть многоугольник в режиме предварительного просмотра сглаживания. Нажмите «1», чтобы вернуться в нормальный режим. Обратите внимание, что эта функция доступна только для Maya 2008 и более поздних версий (рис.09).

Рис.09 _ Рис.

Выберите половину объекта и удалите ее, затем «Дублируйте» вторую половину как экземпляр (Рис.10).

Рис. 10 _ Рис.

Â

Затем переместите вершины в соответствии со следующим изображением. Постарайтесь максимально приблизить вершины к эталонному изображению (Рис.11).

Рис. 11 _ Рис.

Шаг 3: Моделирование верхней части

Выберите края бутылки и выдавите их, как показано на следующих изображениях (Рис. 12 — Рис. 14)

Рис. 12 _ Рис.

Рис. 13 _ Рис.

Рис. 14 _ Рис.

Моделирование колпака и ступеней

Начнем с создания полицилиндра со следующими параметрами:

  • Радиус: 2.72
  • Высота: 2.484
  • Ось подразделения: 20
  • Высота подразделения: 1
  • Заголовки подразделения: 1

Выберите нижние вершины и немного масштабируйте их наружу, затем удалите нижнюю крышку. Выберите нижнюю границу и выдавите ее внутрь. Используйте следующее изображение в качестве руководства (Рис.15).

Рис. 15 _ Рис.

Сделайте «трубу из полиэтилена» и поместите ее под колпачок. На этом работа с крышкой почти завершена (рис. 16).

Фиг.16 _Рис.

Теперь сделайте треугольную ступеньку и совместите ее с крышкой дверцы. Вы можете использовать инструменты Vertex Snap, удерживая «V», чтобы убедиться, что ступенька выровнена правильно. Убедитесь, что стержень находится точно в центре крышки. Нажмите «E», чтобы переключиться в режим вращения, затем «Дублируйте», чтобы получилось 20 ступеней (Рис.17).

Рис. 17 _ Рис.

Шаг 4: Моделирование нижней части

Есть много различных методов, которые можно использовать для обработки нижней части. Вот один из них, который я придумал.Сначала создайте простую «поли-сферу» и установите для нее следующие параметры:

  • Радиус: 7,5321
  • Ось подразделения: Â 20
  • Высота подразделения: 8

Убедитесь, что радиус сферы близок к радиусу средней части; не волнуйтесь, если они не совпадают точно дюйм за дюймом, потому что мы объединим их вместе позже. Кроме того, вы заметили, что количество подразделений различается для каждой части. Опять же, не беспокойтесь об этом, так как позже мы добавим и удалим некоторые ребра в средней части, чтобы совместить ее с нижней частью (рис.18).

Рис. 18 _ Рис.

Используйте Select> Select Edge Loop Tool, чтобы добавить новый край к сфере, где заканчивается средняя часть, чтобы мы могли удалить верхнюю половину сферы (рис.19).

Рис. 19 _ Рис.

Выберите все вершины в нижней части сферы и масштабируйте их по оси «Y», пока они не будут выровнены.
Пока они выделены, переместите их вверх по оси «Y», чтобы совместить с его верхним краем. См. Следующее изображение и используйте его в качестве руководства (рис. 20).

Фиг.20 _Рис.

Вот то, что у вас должно получиться. Нажмите «3», чтобы увидеть объект в гладком превью (рис.21).

Рис. 21 _ Рис.

Затем добавьте новые кромочные петли в конце нижней части. Назначьте материал красного цвета тем многоугольникам, с которыми нам не нужно работать. Таким образом, вы можете сосредоточиться на других частях и не запутаться позже, когда мы будем выдавливать многоугольники между ними (рис. 22).

Рис. 22 _ Рис.

Теперь попробуйте выдавить многоугольники в центре так, чтобы получилось что-то похожее на следующее изображение (Рис.23).

Рис. 23 _ Рис.

Затем мы выбираем многоугольники между уже раскрашенными многоугольниками и выдавливаем их два раза внутрь. Я выбрал края, на которых должно произойти второе выдавливание для вашей направляющей (рис. 24).

Рис. 24 _ Рис.

Вот что у нас есть на данный момент. Я также назначил ему хороший шейдер Blinn по умолчанию, чтобы мы больше не видели красные области (рис.25).

Рис. 25 _ Рис.

Шаг 5: Соединение частей вместе

Сначала мы соединяем две половинки средней части вместе.Просто объедините и объедините их.

Теперь пора соединить среднюю часть с нижней и соединить их вместе. Как мы видели ранее в этом уроке, количество подразделений различается как для средней, так и для нижней части. Чтобы решить эту проблему, мы добавляем несколько новых реберных петель к средней части, чтобы они совпадали с краями низа, а затем просто удаляем все старые ребра, которые не совпадают (Рис. 26 и Рис. 27).

Рис. 26 _ Рис.

Рис. 27 _ Рис.

Как только вы закончите, объедините все вершины вместе и выдавите середину внутрь, где соединяются средняя и нижняя части.Назовите новый объект «Бутылка» (рис.28).

Рис. 28 _ Рис.

Шаг 6: Добавление дополнительных деталей к средней части

На этом шаге мы собираемся добавить дополнительное определение к средней части. Просто переместите вершины и выдавите их грани, чтобы получился базовый слот. В этой модели нам необходимо иметь четыре слота (рис.29).

Рис. 29 _ Рис.

Шаг 7: Объединение частей

Это простой шаг. Объедините все объекты, кроме ступеней кепки, и назовите это «Coca_Bottle» или как хотите.Причина, по которой мы не комбинируем ступени с остальными объектами, заключается в том, что как только мы применяем к ним гладкую сетку, они становятся закругленными, а это не то, чего мы хотим. Кроме того, не забудьте удалить историю всех объектов перед их объединением.

Совет: если вы чувствуете, что бутылка должна быть немного толще, не забудьте удерживать «Ctrl» при масштабировании объекта по оси «Y». Таким образом вы масштабируете объект одновременно по осям «X» и «Z».

Вот окончательная модель после применения сглаживания сетки.На этом мы закончили с модельной частью (Рис.30).

Рис.30 _ Рис.

Â

Шаг 8: UV Mapping

Для настройки UV я использовал «UV Layout 2». Выберите «Coca_Bottle» в сцене и экспортируйте его как объект. Загрузите файл obj в «UV Layout 2» и разместите UV-развертку следующим образом (рис.31). Я не собираюсь рассказывать, как использовать UV-раскладку в этом уроке, но если вы не знакомы с ним, вы можете легко изучить его, следуя руководствам, которые есть на их веб-сайте. Вот ссылка: http: // www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid;=97

Рис. 31 _ Рис.

Когда вы закончите с UV, экспортируйте модель обратно в Maya. UV-отображение ступеней колпачка можно легко выполнить в Maya с помощью простых плоских карт. Мы применяем планарную карту к одному протектору, а затем передаем его УФ-информацию остальным 19 протекторам. Таким образом, все UV-развертки накладываются точно друг на друга (Рис.32).

Рис.

Перенос UV-карт

Чтобы перенести UV-карту одного объекта на другой объект, выберите объект с правильной UV-компоновкой, а затем второй объект без правильной UV-компоновки и перейдите в меню «Сетка»> «Параметры переноса атрибутов».В этом случае установите следующие параметры (рис. 33).

Проделайте этот шаг для остальных 19 ступеней. Как только вы закончите, все UV должны идеально накладываться друг на друга. Объедините все ступени в один объект. Назовите новый объект «Cap’s Tread»

Рис. 33 _Fig.

Шаг 9: Экспорт «Coca_Bottle» UV в Photoshop для отображения рельефа

Выберите «Coca_Bottle», а затем перейдите в редактор текстур UV. Когда появится UTE, перейдите в Polygons> UV Snapshot. Установите его параметры, показанные на рис.34.

Рис. 34 _ Рис.

Шаг 10: Настройка UV в качестве ориентира в Photoshop

После загрузки UV-изображения в Photoshop нажмите «Ctrl + I», чтобы инвертировать цвета. Дважды щелкните значок замка, чтобы открыть окно нового слоя. Назовите новый слой «UV_reference» и нажмите ОК (Рис.35).

Рис. 35 _ Рис.

Пока выбран слой «UV Reference», измените его стиль с «Normal» на «Multiply», чтобы вы могли видеть слои под ним. Создайте новый слой под «UV Reference» и назовите его «Bump» (Рис.36).

Рис. 36 _ Рис.

Теперь нам нужно собрать несколько изображений, чтобы нарисовать логотип Coca-Cola и маленькие точки на нашей бутылке. Чтобы сделать маленькие точки под логотипом, я использовал следующую текстуру (рис.37).

Рис. 37 _ Рис.

Остальные маленькие точки могут быть просто созданы с помощью инструмента «Эллипс» в Photoshop и дублированы с помощью «Alt + перетаскивание» (рис.38).

Рис. 38 _ Рис.

Вот логотип Coca-Cola, который я нашел в Google, это красивое изображение с высоким разрешением и прозрачностью.Просто преобразуйте цвет в белый с черным фоном (Рис.39 и Рис.40).

Рис. 39 _ Рис.

Рис. 40 _ Рис.

Теперь, когда у нас есть все необходимые изображения, вы можете начать выравнивать их по UV, который мы экспортировали из Maya. Вот что я придумал (рис.41).

Рис. 41 _ Рис.

Сохраните окончательное изображение в формате tga и назовите его «CocaCola_Bump.tga».

Шаг 11: Настройте карту рельефа в Maya

Просто создайте шейдер блинна и примените нашу текстуру («CocaCola_Bump.tga «) в его раздел Bump mapping. Попробуйте уменьшить» Bump depth «примерно до 0,040. Также убедитесь, что отражение установлено на ноль (Рис.42 — Рис.44).

Рис. 42 _Fig.

Рис. 43 _Fig.

Рис. 44 _Fig.

Примените шейдер Blinn к нашей бутылке Coca-Cola. Убедитесь, что «Smooth shade all», «Textured», «High quality» отмечены флажками, чтобы мы могли видеть Как выглядит наша карта рельефа во вьюпорте? Вы должны получить что-то похожее на это (Рис.45)

Рис. 45 _Fig.

А вот и последняя бутылка Coca-Cola (Рис.46 — Рис.47).

Рис. 46 _ Рис.

Рис. 47

Заключение

Надеюсь, вам понравилось это руководство и информация в нем была для вас полезной. Также имейте в виду, что метод, который я описываю здесь, может быть применен аналогичным образом к любым 3D-пакетам. Если у вас возникнут какие-либо вопросы или проблемы относительно этого руководства, напишите мне по электронной почте.

3d модель пингвина

20 сентября 2010 г. · Бесплатная вырезанная 3D модель пингвина #papercraft.Теперь у вас может быть собственная трехмерная бумажная версия моего пингвина абсолютно бесплатно. Просто загрузите PDF-файл или графическое изображение рабочего листа, распечатайте, вырежьте части, сложите и склейте. Я рекомендую плотную бумагу или легкую карточку. Он лучше работает с матовым покрытием, чем с глянцевой картой. 2true (2) 33dc (5) 3D (1) дизайн американского флага (1) яблоки (1) Маникюр Argyle (1) Спросите британского блоггера о ногтях (5) Barry M (47) пляж (1) птичка (1) ногти на день рождения (1) Черный (15) Черно-белый (4) Синий (32) сине-белый (1) Рожденный красивый магазин (2) Bourjois (2) банты (2) яркие (4) Британские блогеры (10) Коричневый (3) кисть (2) Шмель (2) Бабочка (2… Узнайте, как создать трехмерную модель мультяшного пингвина в Maya 2016. Здесь вы найдете пошаговые инструкции по созданию трехмерного персонажа с помощью инструмента выдавливания, кромочного цикла … 18 октября 2017 г. · Этот материал нельзя копировать, перезаписывать, повторно загружать и переводить, публиковать, транслировать, переписывать или распространять без разрешения. \ r \ rТакже, ознакомьтесь с моей рождественской серией и любыми другими дизайнами ткацких лент \ rCandy Cane Charms \ rChristmas Stocking Charm \ rSnowflake \ rJingle Колокольчики \ rДед Мороз \ rПраздничный венок \ rСнеговик \ rРождественская елка \ rРождество…

Adfs openid connect client secret

Это все 3d модели пингвинов, которые есть в RenderHub. Просто войдите в систему или зарегистрируйтесь, чтобы начать пользоваться всеми предлагаемыми нами 3D-моделями.

Рецепты, поделки и занятия. Популярные сообщения. Связь со своим малышом Этот #DisneyWeekend с Coloring Session

3d-модели пингвина 3d для загрузки, изготовление и модификация на заказ, файлы в 3ds, max, c4d, maya, mb, obj, fbx. Penguin — это высококачественная фотореалистичная модель, которая улучшит детализацию и реалистичность любого вашего проекта рендеринга.Модель имеет полностью текстурированный, детализированный дизайн, который … Загрузка моделей пингвинов 3D, бесплатные модели пингвинов 3D и объекты 3D для приложений компьютерной графики, таких как реклама, компьютерная графика, 3D-визуализация, дизайн интерьера, анимация и 3D-игры, Интернет и любые другие область, связанная с 3D-дизайном.

3d модель пингвина

Умножение прыжка пингвина КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 4 Пингвины снова прыгают по леднику. Как быстро они могут идти? Практикуйте факты умножения и усиливайте своего приятеля-пингвина.МАСКА ПИНГВИНА Создайте свою собственную маску ПИНГВИНА, преобразовав наши 2D-шаблоны в 3D. Время на завершение — 1,30 часа. ЗАВЕРШЕННЫЙ РАЗМЕР — (приблизительно) Высота — 8,6 дюйма. Ширина — 7,5 дюйма. Глубина — 8,5 дюйма ЧТО ВЫ ПОЛУЧИТЕ — Шаблоны и инструкции в формате PDF (мгновенная цифровая загрузка после покупки) ЧТО ВАМ НУЖНО — Принтер. Клей. Ножницы / Ремесленный нож

пингвин 3D модель. Коллекция от Yobi3D. Бесплатная поисковая система 3D-моделей. QQ.max QQ изображение 3D модели маленьких пингвинов Скачать бесплатно 11806 вершин — 11864 полигона.

24 января 2013 г. · Эксперимент с 3D-художественным блендером модель Linux Параметрический смокинг пингвина openscad Лицензия Смокинг статуя пингвина в Linux от frankkienl распространяется под лицензией Creative Commons — Attribution — Share Alike.

Если 3d модель имеет PRO-статус. 1. Купить доступ PRO (можно купить не менее 2 PRO) 2. Загрузите любые 3d модели в PRO-статусе, когда вам будет удобно; Если значок БЕСПЛАТНЫЙ или ОМ и вам не хватает 3-х доступов в день. 1. Приобретите БЕСПЛАТНЫЙ доступ к расширенному доступу (от 1 до 12 месяцев) 2. Загрузите необходимые БЕСПЛАТНЫЕ модели в количестве до 30 моделей в день. Играйте в классические мини-игры в стиле Клуба пингвинов в 3D, такие как Hydro-Hopper, Ice fishing или Pizzatron 3000, чтобы заработать монеты! CP3D — это бесплатный виртуальный мир, вдохновленный Disney’s Club Penguin.Мы предлагаем все, что было в Club Penguin, но с 3D-поворотом на игровом движке Unity!

Сообщество u / 3D_Penguin на Reddit. Reddit дает вам лучшее из Интернета в одном месте. Английский. 3D_Penguin. 20,367 пост карма 330 комментариев карма.

PSP — Mega Man Maverick Hunter X — Chill Penguin — Источник №1 для моделей видеоигр в Интернете!

PSP — Mega Man Maverick Hunter X — Chill Penguin — Источник №1 для моделей видеоигр в Интернете! Набор для рукоделия EUGY 3D Penguin Model Убедитесь, что он подходит, введя номер своей модели.Создайте свой собственный уникальный 3D-поделок. Красивые фигурки животных с изысканными деталями, которые вы можете создать самостоятельно. Изготовлены из экологически чистой, биоразлагаемой карты и напечатаны натуральными экологически чистыми чернилами …

ПИНГВИН принес 3D-модель Заказ 3D-модели Model3D Циклы передачи пингвина Blender . Пингвин 3D low poly low poly 3D-модель, готовая для виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), игр и других приложений в реальном времени. 3D-анимация низкополигональной модели идеально подходит для такого использования проекта. Частично пингвин, которым он может быть… 3D модель пингвина для 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Lightwave, Softimage, Blender и других программ для 3D моделирования и анимации.

Мы хотели бы показать вам здесь описание, но сайт не позволяет нам.

Скачайте бесплатно 3D-модели минифигурки пингвина Lego. 3D-форматы включают 3ds, obj, dxf, lightwave, ldraw и POV-Ray. DC Comics CP3D — это бесплатный виртуальный мир, вдохновленный Disney’s Club Penguin. Мы предлагаем все, что было в Club Penguin, но с 3D-поворотом на игровом движке Unity! Если вы ищете развлечений, друзей и мини-игр, то вам не нужно больше, чем CP3D! Жизнь пингвина спасла клюв, напечатанный на 3D-принтере.Африканский пингвин из Варшавского зоопарка, Польша, повредивший нижний клюв, получит новый протез клюва благодаря 3D-печати.

Club Penguin 3D (CP3D) — игра, вдохновленная игрой «Club Penguin», которую Disney закрыла в 2017 году. Club Penguin 3D начинался как фанатский проект под названием «Club Penguin 2». Единственными людьми, которые работали над этим проектом, были Андрей и Уильям Афтон. Изначально игра была просто 2D Club Penguin, но с островом, смоделированным в 3D. Затем Андрей разместил сообщение в r / ClubPenguin reddit.с … В этой серии подробно рассказывается о моделировании в Cinema 4D, распаковке UVW … В этом уроке из 4 частей я расскажу вам о ключевых шагах, которые я предпринимаю для создания изображений животных. В этой серии подробно рассказывается о моделировании в Cinema 4D, распаковке UVW в Bodypaint, рабочих процессах с 3D-текстурами и, наконец, завершении …

Penguin3d.net Дата создания: 2020-06-25 | Осталось 177 дней. Зарегистрируйте домен NameCheap, Inc. в магазине поставщика Cloudflare, Inc. с IP-адресом 104.24.115.83. Дайте клею закрепиться на всех частях пингвина в течение одного часа.Распылите окраску тела пингвина в цвета пингвина с белым животом спереди, черной спиной и крыльями и черной головой. Избегайте попадания аэрозольной краски на лапы или клюв пингвина, которые должны быть оранжевого цвета.

Penguin Jump Умножение КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 4 Пингвины снова прыгают по леднику. Как быстро они могут идти? Практикуйте факты умножения и усиливайте своего приятеля-пингвина. Model Motors — компания, специализирующаяся на разработке и производстве высококачественных двигателей AXI и аксессуаров для летающих моделей.Двигатели AXI также используются в некоторых отраслях промышленности. Для получения дополнительной информации об отраслевых двигателях AXI, пожалуйста, свяжитесь с нами. Вы можете купить наши моторы в модельных магазинах или в нашем интернет-магазине.

24 октября 2018 г. · Club Penguin 3D — это некоммерческая программа, разработанная для имитации оригинальной программы Club Penguin, но с трехмерной особенностью. Все наши разработчики, писатели, художники, модераторы и многие другие являются поклонниками классической игры Club Penguin и очень хотели, чтобы она вернулась. Вот низкополигональная реалистичная 3d модель Пингвина.Модель имеет идеальную топологию на основе краевого цикла. Все материалы и текстуры включены в модель. Включенные текстуры: Color Map, Normal Map, Specular Map. Модель низкополигональная, поэтому идеально подходит для игр. Модель готова к рендерингу.

20 сентября 2010 г. · Бесплатная вырезанная 3D-модель пингвина #papercraft. Теперь у вас может быть собственная трехмерная бумажная версия моего пингвина абсолютно бесплатно. Просто загрузите PDF-файл или графическое изображение рабочего листа, распечатайте, вырежьте части, сложите и склейте. Я рекомендую плотную бумагу или легкую карточку.Он лучше работает с матовым покрытием, чем с глянцевой картой. Пингвины — основная разновидность Club Penguin и Club Penguin Island. 1 Идентификационные номера пингвинов 2 Пещеры 3 Диета 4 Мелочи 5 Цвета 6 Галерея 6.1 Внешний вид 6.2 Действия 6.3 Специальные спрайты 6.4 Бывшие спрайты 6.5 Другое 7 SWF 8 Ссылки Все пингвины в Club Penguin имели идентификационные номера, начинающиеся с буквы P, например, P123456789. Их имена будут отображаться в виде этой строки чисел .